EL AVATAR APRENDIZ. LAS CLAVES DE LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO EN LOS VIDEOJUEGOS

Conferencia impartida por Emilio Sáez Soro en el curso ESENRED, el lunes 24 de marzo de 2014.

Los videojuegos poseen la cualidad de atraer y concentrar poderosamente la atención de sus usuarios. Un jugador avezado en un videojuego se convierte en un experto en un sistema complejo. La ponencia describe como el aprendizaje de estos
sistemas supone de forma paralela un adiestramiento intensivo y sofisticado en las principales habilidades demandadas en la sociedad del conocimiento.

16 pensamientos en “EL AVATAR APRENDIZ. LAS CLAVES DE LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO EN LOS VIDEOJUEGOS

  1. Estimados compañeros;
    La aplicación de entornos virtuales de juegos puede ser una enorme posibilidad de estimular el aprendizaje a edades tempranas. El niño puede sentirse reforzado por mecanismos de respuesta rápida y favorecer la comprensión, y lo más importante, la creencia de que el conocimiento adquirido puede ser facilitado por el juego solo o cooperativo..
    Lo que no se, por mi poca experiencia y conocimientos en pedagogía, es cómo puede relacionar el niño-alumno-jugador el entorno lúdico al entorno académico; es decir, la posible dificultad de discriminar el entorno de responsabilidad académica con el del propio juego.
    Un saludo

  2. Puede ocurrir que el que juega invadido por las emociones no caiga en cuenta de todas las habilidades que va adquiriendo. Cuando el juego se lo utilice en clases bajo criterios pedagògicos la posibilidad de ese caer en cuenta será mayor se evidenciará el qué se hace y para qué se hace. Lily VErduga

  3. Creo que esta ponencia sirve de enlace con la 1º del profesor Sierra Caballero, quien habló de la necesidad de que las TIC fueran fuente de conocimiento pero atendiendo a problemas como la crisis de atención o el valor meramente lúdico de algunas aplicaciones. creo que el proceso explicado por este docente es un paradigma de cómo actuar, si bien creo que a veces es difícil disceernir el punto en el que el alumno dejará de atender al proceso de construcción de contenidos y se dejará llevar por aquello más superficial y lúdico del videojuego.

  4. Personalmente pienso que los videojuegos son interesantes para familiarizar a las personas con entornos similares a los utilizados en la formación on line. No obstante, hay varias cuestiones que son necesarias tener en cuentas, especialmente lo relativo a los contenidos, que son susceptibles de facilitar subjetividades marcadas por el género, la etnicidad, etc.

    En este sentido, os dejo aquí un enlace a una iniciativa que se desarrolló hace unos años y que conjugaba aspectos interesantes: creación de contenidos vinculados a realidades sociales concretas, uso de herramientas como las wiki, etc.
    http://www.sindominio.net/fiambrera/bordergames/

  5. Hola, dejo una referencia de hace un tiempo, pero perfectamente válida para acercarse por primera vez al mundo del videojuego desde el punto de vista docente.

    “Videojuegos en el aula: manual para docentes complementa el estudio ¿Cómo se usan los videojuegos en el aula?, publicado en mayo de 2009. Ambas publicaciones se elaboraron en el marco del proyecto Juegos en los centros educativos, de European Schoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado en junio de 2009.”

    http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf

    Un saludo
    Carlos Parada

  6. Creo que el mundo de los videojuegos está aportando mucho al mundo de la educación y puede seguir haciéndolo aun más, dependiendo por supuesto del enfoque con el que lo planteemos.

    Personalmente me quedo con 2 ideas:

    – La idea de la superación de niveles, como en los videojuegos, aplicado al campo de la evaluación en educación me parece interesante. En un videojuego el jugador termina siendo un experto.

    – La idea de asignar insignias, medallas o badges que se viene usando usando en los videojuegos y también cada vez más en el uso de redes sociales y aplicaciones móviles, puede ser un interesante referente aplicado al mundo de la participación y el reconocimiento de ésta en educación. Supone por un lado el fomento de un rol activo en el alumnado y por otro lado promueve el reconocimiento de la participación activa del alumnado en el proceso de enseñanza aprendizaje, contribuyendo al desarrollo de la idea de comunidades educativas.

    • Los videojuegos como recurso educativo hoy en día se escucha, se propone, se presentan las bondades de los mismos para motivar la enseñanza de los estudiantes (nativos digitales), sin embargo, en la práctica se presenta cierta desconfianza en su aplicabilidad desde el punto de vista de la violencia, de las emociones, del fracaso…que conlleva el no lograr lo requerido por el juego, por lo que se hace necesario la intervención, supervisión y seguimiento del juego por parte del docente o del especialista con conocimientos de los mismos, teniendo en cuenta la edad, grado y área de enseñanza.
      Los videojuegos deben estar correctamente planificados para el logro de los objetivos planteados.

      Para planear la estrategia o actividad de aprendizaje apoyada en videojuegos Ericka A. Zayas propone considerar las siguientes fases:
      Fases Aspectos a considerar
      1- Definir el o los objetivos de la estrategia Puede ser analizar valores, ejercitar habilidades, adquirir una actitud crítica hacia el uso de la tecnología o juegos, reforzar o aproximarse a temas del currículo, etc
      2 – Elegir el videojuego propicio Es necesario considerar el tipo de producto con sus requisitos técnicos y los elementos del juego (como el nivel de dificultad para aprender a jugar), así como criterios pedagógicos: relación de habilidades y conceptos, relación del contenido axiológico (valores o contravalores que pone de manifiesto).
      3 – Definir los elementos educativos del juego Para esto no hay más que jugarlo, analizar el tiempo mínimo y máximo que puede durar, comprender cómo se juega, qué contenido se aborda, posibles desenlaces, etc
      4 – Señalar momentos de aprendizaje Incluir dentro de la estrategia actividades en las que el alumno explore el juego, analice cómo se desarrolla, sintetice lo que hace y las habilidades que emplea para jugar además de evaluar los resultados tanto del juego en sí mismo como de la actividad que realizó.
      5- Diseñar actividades Planear actividades que permitan jugar y abordar contenido temático, esto se relaciona con el punto 4 y es en donde el profesor o facilitador debe utilizar toda su creatividad para diseñar actividades que además de divertidas permitan aproximarse a contenido o ejercitar habilidades.
      6 – Practicar, evaluar y modificar Como en todo proceso de planeación educativa el profesor deberá evaluar los resultados de la estrategia y modificarla en caso de ser necesaria.
      Para acceder a la ficha de análisis propuesta por Ericka A. Zayas a la hora de seleccionar un videojuego ingresa a: http://www.escuelasenaccion.org/Escenario_Ludico/Estrategiasdidacticasvideojuegos.php

  7. Os recomiendo leer ya algunas de las tesis que existen al respecto.
    Es increíble comprobar las posibilidades educativas de estos recursos.
    Algunos docentes se limitan a criticarlo pensando que se trata sólo de juegos y, en su mayor parte, incluso poco educativos. Quizás estemos pensando únicamente en juegos de carreras de coches, tiros, peleas…
    Pero los videojuegos son mucho más que eso. Y enganchan y atraen a los chicos, desde cortas edades hasta adolescentes.

  8. Hace poco leí un dato curioso respecto a los videojuegos.
    Se trataba de un estudio estadístico. Y hay un porcentaje bastante más elevado de usuarios varones.
    ¿Por qué puede ser esto?
    ¿Quizás estemos frente a un tratamiento sexista de los temas de los videojuegos?, ¿puede que sea consecuencia de que la mayoría de programadores sean varones?
    Es un buen tema de debate.

  9. EL JUEGO COMO UNA FORMA DE ENTRAR AL MUNDO VIRTUAL, MEDIANTE EL AVATAR EL CUAL SE ASUME EN EL COMPORTAMIENTO DE LAS PERSONAS, MEJOR DICHO EN UN PROCESO DE IDENTIFICACIÓN.
    EN SENTIDO EN ALGUNOS CASOS NO NECESARIAMENTE SON PERSONAS, PUEDEN SER OBJETOS O MEDIOS QUE PRETENDEN PERSONALIZAR UNA ACCIÓN U DESAFÍO.
    AUNQUE CREO QUE REALMENTE SI SE APARTAN DEL MUNDO REAL Y SE VAN A UN MUNDO MUY IMAGINARIO (VIRTUAL) Y EN ALGUNOS CASOS HA DESVIRTUADO EL MUNDO, POR EJEMPLO LOS JUEGOS EN GUERRA ESTOS EN PERÚ, HAN GENERADO MUCHAS MUERTES POR VARIAS SITUACIONES,SIENDO EN SU MAYORÍA ESTUDIANTES DE LA SECUNDARIA Y MUY POCOS ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS.
    SIN EMBARGO CREO EN JUEGOS DONDE PUEDAN SIMULAR ESCENARIOS COMPLEJOS DONDE LAS PERSONAS Y OBJETOS SE ORIENTEN HACIA LA EDUCACIÓN PARA LA VIDA Y PARA EL TRABAJO Y NO GENEREN UNA MAYOR AMBICIÓN Y VANIDAD EN LOS ESTUDIANTES.
    TAL ES ASÍ COMO SON LOS PROGRAMAS DE SIMULACIÓN DE POLÍTICAS ECONÓMICAS O DE SISTEMAS AMBIENTALES PROPONE UNA MEJOR ENSEÑANZA, Y LOS AVATARES SE PERSONALIZAN MENOS, YA QUE EL OBJETIVOS DEL JUEGO YA ES UN VERDADERO RETO.

  10. Es también muy interesante en aquellas carreras que requieran de un adiestramiento en habilidades manuales como en determinadas ciencias de la salud (cirugía, fisioterapia, enfermería) que se ven limitadas a la práctica con pacientes “reales” o simuladas y las restricciones por seguridad sesgan el aprendizaje.
    Juegos de realidad virtual y aumentada (enlazando con la presentación de Mariano Alcañiz) podrían solventar muchos problemas de dichas prácticas.

  11. A mí me parece que los videojuegos ofrecen muchos aspectos positivos que los convierten en unas herramientas de gran potencial educativo: el carácter lúdico e informal del aprendizaje, la dificultad progresiva, la posibilidad de fallar, repetir y corregir inmediatamente, las recompensas (aunque sean simbólicas), la estimulación audiovisual, etc.

    Creo que todo ello los convierte en aliados para la adquisición de habilidades prácticas: por ejemplo, en el estudio de ingenierías, cirugía o la seguridad vial pueden ser útiles los videojuegos de la categoría de los simuladores; por otro lado, para la comprensión y resolución de problemas resultarían de gran utilidad los juegos de lógica y de rol.

    Me parece que la clave está, como siempre, en la planificación detallada de las actividades a realizar y en mantener la mente abierta a nuevas formas de aprendizaje.

    Saludos.
    Tatiana Jordá fabra

  12. Hasta ahora nunca me había parado a pensar en el videojuego como herramienta educativa, así que no puedo más que plantear algunas dudas. La exposición ha sido muy clara al enfatizar tanto la capacidad de evidenciar el proceso (diríamos, la transparencia gracias al rastro) de aprendizaje, también el componente adictivo que pueden tener los mundos virtuales sociales que funcionan bajo la lógica de los logros y las recompensas y, sobretodo, el potencial que tienen en cuanto a colaboración, organización de grupos o incluso resolución de conflictos. Sin embargo, como cualquier otro producto cultural, haría falta una aproximación crítica al papel que pueden jugar en la transmisión de ideología dominante. Por otra parte, parece bastante complicada su introducción en la educación formal y, sobre todo, en la educación superior. Es decir, los mundos virtuales permitirían desarrollar habilidades limitadas.

  13. Creo que lo lúdico asociado a lo pedagógico es quizás una de las herramientas que más complejas nos van a resultar a los docentes en cuanto a su implementació y aplicación en el aula, más allá de cuál sea la franja de edad a la que estemos destinando los aprendizajes… pero no por la herramienta en sí misma, sino porque los adultos hemos perdido de vista el juego y no nos permitimos jugar, se nos ha inculcado históricamente que o se juega o se estudia, con lo cual asociar y establecer alianzas entre ambos nos resulta muy complicado.
    Debemos recuperar el “estado de juego” para poder adoptar y luego adaptar.-
    Saludos,

  14. El mundo de los videojuegos ha experimentado un nuevo auge en los últimos tiempos. El concepto de gamificación se ha popularizado en la última década en ámbitos tan dispares como la organización empresarial o la educación centrándose en entornos educativos y de formación. Os dejo el siguiente webinar titulado “Gamificación en la educación y la formación” http://www.socialbiblio.com/gamificacion-en-la-educacion-y-la-formacion/

    Un saludo

  15. Me pareció muy interesante esta conferencia sobre todo porque es una temática que no se ha desarrollado en el campo educativo a nivel universitario, en mi país. Conozco varios proyectos desarrollados a nivel de escuelas sobre las cuales se han identificado muchos beneficios no solo para el aprendizaje de la materia en la que se lo ha implementado sino también en el desarrollo psicomotriz de los niños. Luego de la conferencia se me vinieron varias ideas de proyectos de videojuegos que podrían ser adaptados dentro del escenario académico en el que trabajo como docente, sin embargo, de lo que estuve conversando con mis colegas del área de tecnología de la Universidad este tipo de propuestas incluye además del docente a otros actores como técnicos en informática, para el desarrollo de los videojuegos, lo cual limita la posiblidad de desarrollarlos en algunos casos por falta de presupuesto. En todo caso, creo que es una manera muy estratégica de atraer a los estudiantes con relación a temáticas a enseñar que en algunos casos son parte de la malla curricular obligatoria y que no necesariamente son de preferencia de los estudiantes sobre todo al referirnos a un tercer o cuarto nivel de enseñanza.

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